Tugas Softskill Ke-2 Pengantar Teknologi Game (Alfan Candra Setiawan)
“TUGAS SOFTSKILL”
Nama : Alfan Candra Setiawan
NPM : 50415493
Kelas: 3IA19
FAKULTAS
TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN
TEKNIK INFORMATIKA
Mata Kuliah
: Pengantar Teknologi Game #
Dosen :
Yudi Irawan Chandra
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2018
1.
Arsitektur Game Engine
·
Sejarah Game Engine
Sebelum
(Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas
tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas
untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin‐core hari ini
disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih,
tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya
menyabotase upaya untuk menciptakan desain data‐beratyang mesin kebutuhan.
Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali
antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade ujung tombak dari
pasar‐berartibahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai
generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali
berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling
permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset‐kerasdikodekan dengan sejumlah
kecil data tingkat dan grafis.
Generasi
pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa
yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender
dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan
RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah
yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics
Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung
dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian
dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software.
Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh
raksasa permainan. Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)” muncul pada
pertengahan 1990‐an,terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak
orang pertama (FPS). Tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game
Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari
perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat
‐ The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan
spesifik dan data dari konsep‐konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas
permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan. Kemudian permainan,
seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan
pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara
terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan
yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu
untuk mesin game high‐end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk
jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan,
seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan
kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan
keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.
Mesin
permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis,
sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan
pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan
telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya
seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game
khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang
sebenarnya. Permainan penembak orang‐pertama tetap menjadi pengguna utama dari
mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre
lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age
of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan
pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk
rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto
dan waralaba Burnout.
Threading
adalah mengambil lebih penting karena sistem multi‐core modern (misalnya Cell)
dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering,
streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis
depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh
sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas
terkait perlu update hanya pada 30‐60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3,
fisika berlari di Need For Speed pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360
Hz.
Meskipun
istilah ini pertama kali digunakan pada 1990‐an, ada sistem sebelumnya beberapa
tahun 1980‐anyang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure
Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif
Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern,
mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali
untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous
Entertainment).
·
Pengertian Game Engine:
Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang
untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh
game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection,
sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory
management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk
visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai
berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development
environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.
·
Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah
:
Ø Tools / Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak
semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan
beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs.
Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut
dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
Ø System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi
untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika
game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu‐satunya bagian
yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi
pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub
system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri
bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system
yang terdapat di dalamnya.
Ø Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah
setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan
restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses
debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal
mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan
restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
Ø Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan
oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus‐rumus matematika
yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader
merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
Ø Renderer / Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri
dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera,
Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes,
Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
Ø Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game
engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk
memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi
fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game
tersebut.
Ø The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri,
sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.
· Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
Ø 3Dgame Studio
Ø Delta 3D
Ø UnrealEngine
Ø Panda3D
Ø Torque
Ø Quake Engine
·
Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini,
diantaranya :
1.
Roll-your-own
game engine
Banyak
perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya
sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat
game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library
komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai
dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan
besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer)
lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk
sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat
dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio
membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk
ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya
bug kecil yang sangat mengganggu.
2.
Mostly-ready
game engines
Engine
ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer.
Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain.
Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung
digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki
beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang
benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error
yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis
dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja
game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source
Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan
jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu
dan biaya dari para developer game.
3.
Point-and-click
engines
Engine
ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user
friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine
seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan
coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan
biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi
bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan
memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi
sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi
developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka
secepatnya.
Sumber:
2. Interaksi
Fisik Dalam Teknologi Game
·
Apa itu
Interaksi Fisik dalam Teknologi Game ?
Dengan kecanggihan perangkat teknologi dan informasi
saat ini tidak hanya sekedar membantu pekerjaan manusia tetapi juga menyajikan
berbagai media hiburan yang mudah dijangkau oleh banyak orang. Salah satunya
adalah Video game, banyak orang yang menyukai video game tidak hanya kalangan
muda tetapi kalangan dewasa juga ikut memainkan video game. Disisi lain jika
terlalu lama dan sering bermain game akan ada efek yang akan didapatkan, baik
dari efek positif maupun efek negatif. Apa saja dampak dari efek - efek
tersebut ? Berikut penjelasannya :
·
Efek Positif
1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang
berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi,
karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan
musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih
pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan
menghasilkan lebih banyak poin.
2. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi
pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa
tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya
permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat
konsentrasi yang tinggi.
3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
Penelitian yang berhasil didapat menyatakan bahwa orang yang bermain game
sekitar dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan
tangan.
4. Meningkatkan kemampuan membaca. Game dengan genre
edukasi atau pendidikan banyak sekali manfaatnya. Menurut Psikolog dari Finland
Univesity menyatakan bahwa game edukasi dapat meningkatkan kemampuan membaca
pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini
menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Para
gamers yang sering bermain game online dengan genre apapun dengan berjalannya
waktu dapat mempunyai kemampuan berbahasa inggris yang lebih baik. Ini karena
banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka
chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
6. Meningkatkan sportivitas. Sportif dan fair play
adalah nilai-nilai umum yang dikembangkan dalam kompetisi pemuda. Video
gamejuga menawarkan hal yang sama. Dia mengajarkan nilai-nilai keteraturan.
Pada permainan online (onlinegame) misalnya, masing-masing pemain akan bersaing
secara teratur satu sama lainnya.
7. Membentuk tim kerja. Kerjasama tim yang kuat
banyak terbina dalampermainan video game. Permainan online misalnya, membutuhkan
pemain yang efektif berkomunikasi dengan tim mereka. Sementara itu, mereka
terus melakukan tugas-tugas yang diembankan kepada mereka demi meraih
kemenangan.
·
Efek Negatif
1. Menimbulkan kecanduan yang kuat. Sebagian besar
game yang beredar saat ini didesain supaya menimbulkan kecanduan bagi para
pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game, maka pembuat game
semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini jutsru menghasilkan dampak
yang buruk bagi kesehatan psikologis para pemain game.
2. Mendorong melakukan hal-hal negatif. Dengan
semakin seringnya kita bermain game online semakin banyak juga kebutuhan yang
harus kita dapatkan bagaimanapun caranya sehingga tidak jarang para gamers akan
berusaha mencuri ID orang lain demi bisa mendapatkan keuntungan secara instan
atau bahkan menggunakan uang bayaran sekolah demi bisa bermain game.
3. Terbelangkainya kegiatan di dunia nyata.
Keasyikan dalam bermain game akan mengakibatkan kita lupa dengan segala hal
dalam kehidupan sehari-hari kita seperti beribadah, mengerjakan tugas sekolah
atau kuliah, dan melupakan pekerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game.
4. Perubahan pola makan dan istirahat. Efek dari
bermain game juga akan membuat waktu makan dan istirahat menjadi tidak
terkontrol apalagi sampai harus begadang demi memainkan game online tersebut.
5. Mengganggu kesehatan. Akan mengakibatkan
kelelahan mata, mengganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena
disekitar anus, sehingga menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan atau
kerusakan otot pada tangan dan jari serta menurunnya sistem kekebalan tubuh
sehingga lebih mudah terserang penyakit.
6. Membatasi Hubungan Sosial. Pada dampak positif
bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan
sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal
ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak
sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial
di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara
fisik dan oral menjadi tidak terasah.
· Contoh Kasus Efek Fisik Game
Bahkan dari hanya bermain game
saja dapat mencelakakan diri sendiri bahkan orang lain. Berikut ini adalah
contoh dari efek kasus bermain game yang berbahaya:
Contoh
Kasus 1:
Dua orang
berkelahi karena terprovokasi oleh game
Game Lineage II di kenal sebagai game dimana
playernya mudah sekali terprovokasi dan emosi. Terjadi di Rusia, dua tim
berdebat mengenai kematian rekan tim masing – masing dalam dunia game. Tidak
menemukan titik terang, kedua tim memutuskan untuk bertemu di dunia nyata.
Perkelahian keras yang tak terhindarkan membuat salah satu dari keduanya
meninggal saat perjalanan ke rumah sakit.
Contoh Kasus 2:
Spellman: bunuh
putrinya karena senggol kabel
Spellman merupakan seorang ayah yang sangat
hobi memainkan game di konsol Xbox. Namun dirinya harus menerima hukuman
penjara selama 47 tahun karena telah membunuh putri kandungnya sendiri.
Spellman merasa sangat marah ketika putrinya yang masih berusia 17 bulan
bernama Alayiah Turman, tak sengaja menyenggol dan mencabut konsol dari
soket listrik. Spellman ‘memecahkankan’ kepala putrinya berulang kali hingga
akhirnya membuat balita ini meninggal dunia.
·
Deteksi Tubrukan (Collision Detection)
Setiap
program game yang akan kita buat sangat membutuhkan suatu algoritma yang
dinamakan Collision Detection atau Deteksi Tubrukan. Apa itu Collision
Detection? Apa Fungsi dari aloritma tersebut? Untuk itu saya akan menjelaskan
tentang Collision Detection.
Collision
Detection adalah proses pengecekan apakah beberapa objek spesial saling
bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada dua buah objek saling bertempuk, maka
kedua objek tersebut dapat dikatakan saling bertumpukkan. Metode ini juga
sering digunakan dalam membuat game antara objek dengan objek atau objek dengan
sebuah frame atau pembatas. Sebagai contoh game Snake yang menggunakan metode
Collision Detection antara kepala ular yang kita perintah lewat keyboard denan
objek tujuan atau pembatas sebuah arena game. Contoh lain pada Collision
Detection adalah pada game shooter, yaitu pada peluru dan objek sasaran akan
menjadi sebuag deteksi tabrakan. Untuk membuat metode deteksi tabrakan dengan
menggunakan logika if-else.
Algoritma
untuk mendeteksi Collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game.
Flash mulai versi 5 keatas menyediakan metode yang dinamakan hitTest untuk
memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum
metode hitTest ini tersedia, seorang programmer flash harus mendeteksi secara
manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan
movie clip yang lain. Tentunya cara ini sangat merepotkan karena harus
mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.
·
Algoritma Collision Detection
1.
Sumber:
3. User Interface Pada Game
Komputer
·
User Interface
Antarmuka
(Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi
untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES),
menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara
berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap
suatu sistem.
Desain
user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan
unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya,
atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game
mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam
desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan
oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of
Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user
interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player
Immersion in FPS.
Mereka
memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain
video game. HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan
metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian
dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak
HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas
kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi
karakter dalam permainan.
· Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen
yang diantaranya adalah :
1. Diagetic: Desain
antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat
dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada
antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen
non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari
Komputer,dll Contoh: Interface dalam game Dead Space, pada
game Assassin’s Creed
2. Non-diegetic: Desain Antarmuka yang
diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan
terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia
game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI
untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara
lain.
3. Spatial: Elemen User Interface yang disajikan
dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan
yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left
4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.
4. Meta: Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game,
namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling
jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera
untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm.
penggunaan icon pada game juga mempengaruhi
kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons
dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
·
Picons
PICONS adalah
singkatan dari Personal ICONS yaitu "ikon pribadi".
Berbentuk kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna dan
domain di internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk
alamat e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada
picons database untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada
dalam format XBM monokrom atau XPM warna dan format GIF.
a. Domain :
logo untuk domain Internet
b. Misc :
picons untuk akun umum
c. News :
ikon untuk Usenet newsgroup
d. Unknown :
standar picons karena sangat tinggi tingkat domain Internet
e. Usenix :
wajah gambar peserta konferensi Usenix
f. Users :
picons piutang individu (sering gambar wajah)
g. Weather :
ikon untuk menampilkan ramalan cuaca
·
Micons
MICONS adalah Moving
ICONS atau picons yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons
ini adalah animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang
dijadikan micons.
Keunggulan picons:
a. Hemat
kapasitas
b. Lebih praktis
c. Tidak
membuat beban pada kinerja komputer
Keunggulan micons:
a. Icons menjadi
terlihat menyenangkan
b. Seperti melihat
video dengan kapasitas kecil
·
Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan
menyediakan cara :
1.
Input,
memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
2.
Output,
memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
·
Tujuan Interface
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan.
Meski
pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan
supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada
tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan
tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa
tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun
penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah,
sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia
desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor
dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
·
Interface ada dua jenis, yaitu :
1. Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur
multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan
pengguna.
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah
ditentukan untuk memberikan perintah.
· Perbandingan Interface
Ada 5 tipe utama
interaksi untuk interaction:
1. Direct manipulation –
pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar.
Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games.
Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung
diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan
cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak
fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk
satu operasi atau objek.
2. Menu selection – pilihan
berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan.
Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan
: tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan
rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika
banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert dibanding
command language.
3. Form fill-in – pengisian form :
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data
yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar.
Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan
.
4. Command language – perintah
tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh:
operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal
UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah
bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah
harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok
untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu
ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language-perintah dengan
bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search
engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa
kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk
dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan:
Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan
banyak pengetikan.
Sumber:



Komentar
Posting Komentar