Tugas Softskill Ke-2 Pengantar Teknologi Game (Alfan Candra Setiawan)


“TUGAS SOFTSKILL”



Nama : Alfan Candra Setiawan
NPM : 50415493
Kelas: 3IA19


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game #
Dosen : Yudi Irawan Chandra
UNIVERSITAS GUNADARMA
2018



1.  Arsitektur Game Engine
       ·         Sejarah Game Engine
    Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin‐core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data‐beratyang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade ujung tombak dari pasar‐berartibahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset‐kerasdikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.

     Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan. Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)” muncul pada pertengahan 1990‐an,terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). Tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat ‐ The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep‐konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan. Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high‐end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.

            Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya. Permainan penembak orang‐pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.

            Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi‐core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30‐60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.

            Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990‐an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980‐anyang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).


      ·         Pengertian Game Engine:
Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta mempercepat pengembangan game.

      ·         Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
  Ø  Tools / Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
  Ø  System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu‐satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
  Ø  Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

  Ø  Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus‐rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
  Ø  Renderer / Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
  Ø  Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
  Ø  The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.

       ·    Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
  Ø  3Dgame Studio
  Ø  Delta 3D
  Ø  UnrealEngine
  Ø  Panda3D
  Ø  Torque
  Ø  Quake Engine

        ·         Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

       1.      Roll-your-own game engine
      Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
      
      2.      Mostly-ready game engines
    Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
      
       3.      Point-and-click engines
       Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Sumber:

2. Interaksi Fisik Dalam Teknologi Game
·         Apa itu Interaksi Fisik dalam Teknologi Game ?
Dengan kecanggihan perangkat teknologi dan informasi saat ini tidak hanya sekedar membantu pekerjaan manusia tetapi juga menyajikan berbagai media hiburan yang mudah dijangkau oleh banyak orang. Salah satunya adalah Video game, banyak orang yang menyukai video game tidak hanya kalangan muda tetapi kalangan dewasa juga ikut memainkan video game. Disisi lain jika terlalu lama dan sering bermain game akan ada efek yang akan didapatkan, baik dari efek positif maupun efek negatif. Apa saja dampak dari efek - efek tersebut ? Berikut penjelasannya :

      ·         Efek Positif
1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

2. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang berhasil didapat menyatakan bahwa orang yang bermain game sekitar dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan.
4. Meningkatkan kemampuan membaca. Game dengan genre edukasi atau pendidikan banyak sekali manfaatnya. Menurut Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game edukasi dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Para gamers yang sering bermain game online dengan genre apapun dengan berjalannya waktu dapat mempunyai kemampuan berbahasa inggris yang lebih baik. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

6. Meningkatkan sportivitas. Sportif dan fair play adalah nilai-nilai umum yang dikembangkan dalam kompetisi pemuda. Video gamejuga menawarkan hal yang sama. Dia mengajarkan nilai-nilai keteraturan. Pada permainan online (onlinegame) misalnya, masing-masing pemain akan bersaing secara teratur satu sama lainnya.

7. Membentuk tim kerja. Kerjasama tim yang kuat banyak terbina dalampermainan video game. Permainan online misalnya, membutuhkan pemain yang efektif berkomunikasi dengan tim mereka. Sementara itu, mereka terus melakukan tugas-tugas yang diembankan kepada mereka demi meraih kemenangan.

      ·         Efek Negatif
1. Menimbulkan kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini didesain supaya menimbulkan kecanduan bagi para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game, maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini jutsru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis para pemain game.

2. Mendorong melakukan hal-hal negatif. Dengan semakin seringnya kita bermain game online semakin banyak juga kebutuhan yang harus kita dapatkan bagaimanapun caranya sehingga tidak jarang para gamers akan berusaha mencuri ID orang lain demi bisa mendapatkan keuntungan secara instan atau bahkan menggunakan uang bayaran sekolah demi bisa bermain game.

3. Terbelangkainya kegiatan di dunia nyata. Keasyikan dalam bermain game akan mengakibatkan kita lupa dengan segala hal dalam kehidupan sehari-hari kita seperti beribadah, mengerjakan tugas sekolah atau kuliah, dan melupakan pekerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game.

4. Perubahan pola makan dan istirahat. Efek dari bermain game juga akan membuat waktu makan dan istirahat menjadi tidak terkontrol apalagi sampai harus begadang demi memainkan game online tersebut.

5. Mengganggu kesehatan. Akan mengakibatkan kelelahan mata, mengganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, sehingga menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan atau kerusakan otot pada tangan dan jari serta menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.

6. Membatasi Hubungan Sosial. Pada dampak positif bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.

      ·        Contoh Kasus Efek Fisik Game
Bahkan dari hanya bermain game saja dapat mencelakakan diri sendiri bahkan orang lain. Berikut ini adalah contoh dari efek kasus bermain game yang berbahaya:

Contoh Kasus 1:
Dua orang berkelahi karena terprovokasi oleh game
Game Lineage II di kenal sebagai game dimana playernya mudah sekali terprovokasi dan emosi. Terjadi di Rusia, dua tim berdebat mengenai kematian rekan tim masing – masing dalam dunia game. Tidak menemukan titik terang, kedua tim memutuskan untuk bertemu di dunia nyata. Perkelahian keras yang tak terhindarkan membuat salah satu dari keduanya meninggal saat perjalanan ke rumah sakit.

Contoh Kasus 2:
Spellman: bunuh putrinya karena senggol kabel
Spellman merupakan seorang ayah yang sangat hobi memainkan game di konsol Xbox. Namun dirinya harus menerima hukuman penjara selama 47 tahun karena telah membunuh putri kandungnya sendiri. Spellman merasa sangat marah ketika putrinya yang masih berusia 17 bulan bernama Alayiah Turman, tak sengaja menyenggol dan mencabut konsol dari soket listrik. Spellman ‘memecahkankan’ kepala putrinya berulang kali hingga akhirnya membuat balita ini meninggal dunia.

      ·         Deteksi Tubrukan (Collision Detection)
       Setiap program game yang akan kita buat sangat membutuhkan suatu algoritma yang dinamakan Collision Detection atau Deteksi Tubrukan. Apa itu Collision Detection? Apa Fungsi dari aloritma tersebut? Untuk itu saya akan menjelaskan tentang Collision Detection.

     Collision Detection adalah proses pengecekan apakah beberapa objek spesial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada dua buah objek saling bertempuk, maka kedua objek tersebut dapat dikatakan saling bertumpukkan. Metode ini juga sering digunakan dalam membuat game antara objek dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas. Sebagai contoh game Snake yang menggunakan metode Collision Detection antara kepala ular yang kita perintah lewat keyboard denan objek tujuan atau pembatas sebuah arena game. Contoh lain pada Collision Detection adalah pada game shooter, yaitu pada peluru dan objek sasaran akan menjadi sebuag deteksi tabrakan. Untuk membuat metode deteksi tabrakan dengan menggunakan logika if-else.

      Algoritma untuk mendeteksi Collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 keatas menyediakan metode yang dinamakan hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum metode hitTest ini tersedia, seorang programmer flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip yang lain. Tentunya cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.

       ·         Algoritma Collision Detection

1. 



Sumber:

3. User Interface Pada Game Komputer
       ·         User Interface
       Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
           
   Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.

     Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS.

    Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game. HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

       ·         Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :  
1.    Diagetic: Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll  Contoh: Interface dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed

2. Non-diegetic: Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.

3. Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.

4. Meta: Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm.
penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons. 

      ·         Picons
      PICONS adalah singkatan dari Personal ICONS  yaitu "ikon pribadi". Berbentuk kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna dan domain di internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk alamat e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada picons database untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada dalam format XBM monokrom atau XPM warna dan format GIF.
      a.      Domain           : logo untuk domain Internet
      b.      Misc                : picons untuk akun umum
      c.      News               : ikon untuk Usenet newsgroup
      d.      Unknown        : standar picons karena sangat tinggi tingkat domain Internet
      e.      Usenix             : wajah gambar peserta konferensi Usenix
      f.       Users               : picons piutang individu (sering gambar wajah)
      g.      Weather           : ikon untuk menampilkan ramalan cuaca 
       
        ·         Micons 
      MICONS adalah Moving ICONS atau picons yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons ini adalah animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang dijadikan micons.
Keunggulan picons:
a.      Hemat kapasitas
b.      Lebih praktis
c.       Tidak membuat beban pada kinerja komputer
Keunggulan micons:
a.      Icons menjadi terlihat menyenangkan
b.      Seperti melihat video dengan kapasitas kecil

       ·         Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :

1.      Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
2.      Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

        ·         Tujuan Interface
      Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

        Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

        Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

        Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

       ·         Interface ada dua jenis, yaitu :
1. Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna. 
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
            
       ·         Perbandingan Interface
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
1.   Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
  
2.   Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :  tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3.   Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan
.
4.   Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5.   Natural language-perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Sumber:











Komentar

Postingan Populer