Tugas Softskill Ke-1 (Alfan Candra Setiawan)
“TUGAS SOFTSKILL”
Nama : Alfan Candra Setiawan
NPM : 50415493
Kelas: 3IA19
FAKULTAS
TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN
TEKNIK INFORMATIKA
Mata Kuliah
: Pengantar Teknologi Game #
Dosen :
Yudi Irawan Chandra
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2017-2018
1.A Teknologi Game
SEJARAH PERKEMBANGAN
TEKNOLOGI GAME
Asal usul permainan video/video game terletak pada
awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir
1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana
lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun
1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di
komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu
turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai
platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan
genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol
permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi
industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan
Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar
disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan
keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser
dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar
game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.
Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh
perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh
Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha
mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol
permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses
secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali
gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar
beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak
dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar
konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam
telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA.
· Generasi Pertama :
Tahun 1952
Generasi
pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis
pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC
vaccuum-tube’.
Tahun 1958
William
Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat
oscilloscope di Brookhaven National Laboratory, New York.
Tahun 1961
Steve
Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts
Institute of Technology (MIT).
Tahun 1972
Maganavox’
Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan
Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang
proyek pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.
Tahun 1975
“Pong”
menjadi produk pertama game keluaran Atari. “Gunfight” keluar, game arcade
pertama yang menggunakan mikroprosesor.
· Generasi Kedua :
Tahun 1976
Tahun
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan
menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang
disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge.
Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari,
Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Tahun 1977
Atari
mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang
kemudian dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249. Coleco mengeluarkan game
console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade. Nintendo mengeluarkan
video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″. RCA mengeluarkan sistem video
game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna hitam dan
putih.
Tahun 1980
Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di
California pada tahun sebelumnya. David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan
Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama yang mengkhususkan diri
dalam membuat game. Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan
perspektif 3D pertama. Namco mengeluarkan “Pac-Man”. APF mengeluarkan
Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000.
Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game
& Watch.
“Easter
Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game
berjudul “Adventure” dari mesin Atari 2600.Broderbund berdiri.Mindscape berdiri.
Tahun 1982
GCE
mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex.
Harga: $200. Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision. Coleco
merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175. Atari merilis video game
rumah, Atari 5200 Super System.
Arcadia
SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program
kepada console. Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath. Mattel
mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision. North American
Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini
membuat “system clear” dan “independent voice syntesis”.
Commodore
mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64. Emerson merilis video game
rumahan, Arcadia 2001. Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi
Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins. Interplay Productions didirikan
oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.
·
Generasi Ketiga :
Tahun 1983
Nintendo
mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang. Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.
Tahun 1984
Pasar
video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik
software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya
adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century
Fox. Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang
memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz.Harga: $2000. Atari merilis
Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah. Atari
merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon”
grafis. Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller
dari Activision.Oceanterbentuk.Psygnosis terbentuk.
Tahun 1985
Nintendo
merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji
pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199. Microsoft merilis versi
pertama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”. CD-ROM pertama
dikeluarkan untuk PC (Personal Computer). Harga: $1295 .Datasoft didirikan. Titus
didirikan. Westwood Studios didirikan.
Tahun 1986
Sega
merilis Sega Master System. Harga: $199. Atari merilis Atari 7800. Merupakan
sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan
Atari 2600 catridge. Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk. Ubi Soft
terbentuk.
·
Generasi Keempat :
Tahun 1989
Nintendo
merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem
Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video
game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna
pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari
console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang
memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar
Jepang.
Tahun 1991
Commodore
merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM
Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo.
Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press,
publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC
entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1993
Atari
merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game
rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250. Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game
console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399. Trip Hawkins dari 3DO
merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada
pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.
· Generasi Kelima :
Tahun 1994
The
Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika
Serikat, untuk merating video games. Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi
untuk Sega Genesis, harga: $159. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis
CD, Sony PlayStation di Jepang.
Tahun 1996
Nintendo
merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir
yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis video game rumahan @World,
lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.
Tahun 1997
Tiger
Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com. Tahun
1998 Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang.
Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut
kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun
berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di
Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.
Tahun 1999
Sega
merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199. SNK merilis video
game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.
·
Generasi Enam :
Tahun 2000
Sony
mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.
Tahun 2001
Microsoft
merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299. Nintendo merilis
video game rumahan GameCube. Harga: $199. Nintendo video game handheld Game Boy
Advance.
·
Generasi ketujuh :
Dikarenakan
semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan
konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol
next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang
diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian
Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem
permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung
dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
1.B Bisnis Dalam Game Komputer
Di zaman modern ini, tidak dipungkiri lagi bahwa
game sangat berperan untuk sebagian besar pengguna teknologi, terutama pengguna
komputer. Game merupakan sarana hiburan di tengah padatnya aktvitas yang
dilalui. Namun, game ternyata juga dapat dijadikan sebuah bisnis yang
menjanjikan. Dengan hobi para gamer ini, tentu terdapat peluang untuk mendapatkan
profit.
Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring
dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat
menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan
solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat
didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis
karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang.
Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya,
karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya. Perkembangan lainnya ialah warung
internet atau yang sering kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini
identik dengan game online yang mereka sediakan, adapun game berbayar yang
disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil
hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game online ini. Dengan menyediakan
tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya,
membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain.
Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari
oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga
merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual
playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan
aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan
intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu
menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa
Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak selaku pemain.
Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang
menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan
pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat
dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah
game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat
cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang
lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat
perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar
permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara
untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
1.C 3D Engine & Scene Graph
(Ogre 3D, Unity 3D, Game Maker)
Di dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk
grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3D ini
tersimpan didalam komputer untuk keperluan kalkulasi atau rendering gambar 3D.
Pada 3D, engine bukanlah exutable program, artinya engine tidak bisa dijalankan
sebagai program yang berdiri sendiri.
3D engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat
dan dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas
inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer)
untuk 2D/3D grafis.
Berbeda dengan dukungan grafik 2D yang sudah built
in, dukungan Java terhadap grafik 3D diletakkan ke dalam API terpisah, yakni
Java3D. Java3D merupakan API 3D berbasis scene graph di platform Java, dimana
scene graph merupakan sebuah pohon yang berisi hierarki data scene. Di dalam
api Java3D didefinisikan sejumlah kelas dan interface yang menyediakan beragam
operasi grafik 3D.
Konsep scene graph merupakan inti dari Java3D.
Sebuah scene graph merupakan grafik yang mempresentasikan geometri, material,
dan pencahayaan. Scene graph dimulai dari root dengan sebuah Virtual Universe
dan mencakup transformasi serta geometri untuk mendefinisikan objek di dunia
maya. Secara garis besar, ada tiga tahap fundamental yang diperlukan untuk
menghasilkan objek 3D, yaitu:
A. Menciptakan objek Canvas3D
B. Menciptakan sebuah scene graph
C. Menghubungkan objek Canvas3D ke objek BranchGroup
yang menunjuk root dari scene graph
·
Ogre 3D
Objected-Oriented Graphics Rendering Engine atau
bisa disingkat dengan OGRE merupakan engine yang object oriented & flexible
3D rendering pada game engine yang ditulis dengan menggunakan bahasa C++ serta
didesain agar mampu men-developer dengan mudah kepada aplikasi produksi dengan
menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE
menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan
sebuah dasar interface di dunia objek dan class objek yang lebih tinggi.
OGRE hanya digunakan untuk me-render. Dengan kata
lain, fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matOix classes, memory
handling, dan lain lain. Ini bukan lah salah satu dari semua solusi dalam
istilah game development/simulasi. OGRE tidak menyediakan audio/physics
support.
Walaupun penjelasan diatas bisa dikatakan sebagai
kelemahan dari OGRE itu sendiri, akan tetapi semua itu sebanding dengan
kemampuan grafis yang ada pada game engine tersebut. Kelebihan yang paling
menonjol pada OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer
sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library
lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics
daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat
mendupport OIS, SDL, CEGUI libraries. Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah
dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini para publish tersebut
membuka OGRE sebagai free/open source software.
Fitur-fitur pada OGRE:
A. Desain yang object-oriented dengan menggunakan
plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
B. Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk
sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & paging landscape scene manager.
C. Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct
3D. Bisa me-render konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai
content creator. dapat diakses pada platform Linux, Mac OS, dan semua versi
Windows.
D. OGRE mendukung program vertex dan fragment selama
ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler.
E. The landscape scene manager untuk progressive LOD,
yang mana bisa dibuat secara otomatis dan manual.
F. Engine annimasi yang men-support penuh untuk multiple
hardware.
·
Processing
Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan
pemrograman yang bersifat open source yang digunakan untuk memprogram gambar,
animasi, dan interaksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar
pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa
perangkat lunak dan alat produksi profesional. Processing mengintegrasikan
suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke
dalam sistem terpadu.
Processing merupakan suatu projek yang dinisiasi
oleh Ben fry dan casey reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di
Aesthetics and Computation Group (ACG) di Mit Media Lab. Projek ini kini terus
diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah Tim Voluntir.
·
Game Maker
Game Maker adalah software yang bisa membantu anda
menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan coding sedikitpun. Dapat
digunakan untuk membuat 3 dimensi dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan
hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk dapat menjual gaAme
tersebut, bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar, script, serta
background.
·
Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game developing software.
Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Game developer ini
sangat mudah digunakan, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat derta
mengedit script untuk menciptakan sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game
PC, Unity juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo
Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, dan Android. Namun masing-masing
membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Unity kurang lebih sama dengan Blender
game engine, namun unity lebih ringan dan diintegrasi lebih dalam suasana
grafik.
Kelebihan Unity terdapat pada multiple platform,
artinya banyak platform yang disupport oleh unity, seperti Windows, Mac,
iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga browser. Untuk browser, kita
memerlukan sebuah plug-in, yaitu Unity Web player, sama halnya dengan Flash
Player pada browser. Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain/modelling
dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi jika kita ingin mendesain,
dibutuhkan 3D editor lain seperti 3Dsmax atau Blender, kemudian kita export
menjadi format .fbx.
Untuk unity sendiri saat ini sudah supprot dalam
penerapan teknlogi VR dan AR. Baru-baru ini IBM tengah
mengembangkan game Sword Art Onlineterbaru dengan teknologi virtual
reality. Sword Art Online: The Beginning tidak akan dimainkan
menggunakan controller, tapi dengan menggerakkan tubuh pemainnya secara
langsung. Sebuah sistem kecerdasan buatan bernama IBM Watson digunakan
dalam game ini. IBM Watson memungkinkan sebuah program komputer untuk
berinteraksi dengan menggunakan bahasa sehari-hari layaknya seorang manusia.
Sword
Art Online: The Beginning juga memanfaatkan teknologi cloud
computing milik SoftLayer Technologies (anak perusahaan IBM). Kekuatan
komputasi ini dimanfaatkan untuk membuat simulasi lingkungan yang mirip dengan
dunia nyata. Teknologi yang digunakan mungkin belum secanggih NerveGear dalam cerita Sword
Art Online, tapi ini semua sudah terasa sangat revolusioner.
2. Desain Skenario, Script & Storyboard Game Komputer
·
Desain Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh
seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang
diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar
untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario
game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan
skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat.
Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian –
kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior,
dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan
program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya
masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari
adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah
gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang
direncanakan.
Konsep seharusnya berguna untuk memberikan
gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik
berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya
game, kerangka peraturan, sinopsis cerita, karakteristik game, contoh misi,
atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna
atau ada efek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi
andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur
yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi
bagi judul tersebut.
Dokumen ini tidak baku, selama
pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design
document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka,
semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak,
pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan
dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek.
Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori
80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana.
Tidak ada patokan umum apa saja yang harus
menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung
proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game
secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya
memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya
menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi,
adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut
karakteristik serta hubungan interaktifnya.
Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam
dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan
bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan
maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat
pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar
pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini
seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru
berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk
rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi.
Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di
mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan
berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
·
Script
Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah
program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan
program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah
semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa
aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa
pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa
pemrograman yang lebih kompleks itu.
Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam
program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip
merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile.
1.
Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam
situs yang pada saat di akses.
2.
Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
3.
Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan
interaktif serta terlihat lebih bagus.
4.
Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
5.
Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
·
Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi
yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan
dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang
biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak
digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif
lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika
dalam tahap perancangan/desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah
dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu
reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi
hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa
penasaran dan ketertarikan.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan
ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan
menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
1. Storyboard
pada Game
Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard
animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan
dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan
tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis
game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita
namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang
dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.
2. Storyboard
pada Aminasi
Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan
tentang alur narasi dari sebuah cerita, atau storyboard pada animasi sebagai
acuan agar animator dalam membuat animasi tidak melenceng dari yang
dibuat pada storyboard. Sebenarnya fungsi dari storyboard itu sama, namun yang
berbeda hanya media yang diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh
storyboard pada game atau storyboard pada iklan.
3. Artificial Intelligence Pada Game
(Decision Making, Path Finding)
·
Decision Making
Decision
Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa
kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini
decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa
yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu
pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision
Making dibagi menjadi 3, yaitu :
1. Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).
Kelebihan
dari metode pohon keputusan adalah:
· A. Daerah
pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah
menjadi lebih simpel dan spesifik
B. Eliminasi
perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode
pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas
tertentu
C. Fleksibel untuk
memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan
membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama.
Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang
dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap
yang lebih konvensional.
Kekurangan
pada pohon keputusan adalah:
·
A. Terjadi
overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya
sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu
pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
·
B. Pengakumulasian
jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
·
C. Kesulitan dalam
mendesain pohon keputusan yang optimal
2. 2. State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)
dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan,
sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau
bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu,
baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri
(misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi
yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang
dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian
proses yang relative kompleks.
3.
3. Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan
keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS
dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga
dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set
aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari
tindakan tersebut.
·
Path Finding
Metode pathfinding paling mudah ditemui pada
game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke
lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera
bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur
terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu
algoritma Pathfinding yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk
mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching (baca: A star).
Algoritma A*Searching adalah mendefinisikan area
pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir
ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang
memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan
besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai
heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan
akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya,
seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus
(greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek
(shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan
bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.
REFERENSI :
SUMBER DARI INTERNET :
MATERI TUGAS 1 :
MATERI TUGAS 2 :
MATERI TUGAS 3 :
.


sabung ayam life pusat taruhan s1288 online indonesia terdepan
BalasHapusDeposit Hanya Minimal IDR 50.000,- Menangkan Jackpot Ratusan Juta Setiap Hari..
Daftar >> Deposit >> Withdraw Sekarang Juga bolavita1.com
Untuk Info, Bisa Hubungi Customer Service Kami ( SIAP MELAYANI 24 JAM ) :
Telegram : +62812-2222-995 / https://t.me/bolavita
Wechat : Bolavita
WA : +62812-2222-995
Line : cs_bolavita