Konsep Pemodelan Grafik & Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis
TUGAS
SOFTSKILL
“Konsep
Pemodelan Grafik & Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis”
Nama
:
Alfan
Candra Setiawan
NPM
:
50415493
Kelas:
3IA19
FAKULTAS
TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN
TEKNIK INFORMATIKA
Mata
Kuliah : Desain Pemodelan Grafik #
Dosen
: Anita Sari Apriliani
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2017-2018
1. Konsep Pemodelan Grafik
A. Pengertian Desain Pemodelan Grafik
B. Prinsip dan Unsur Desain Grafis
A. Pengetian Desain Pemodelan Grafik
Desain:
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai
kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek
nyata.
Model:
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
Grafik:
Grafik didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik seperti yang penulis sebut di awal penulisan.
Grafik didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik seperti yang penulis sebut di awal penulisan.
Desain Grafik:
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
B. Prinsip dan Unsur Desain Grafis
A. Prinsip Desain Grafik:
Pesan suatu visual harus kreatif
(asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus
indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis,
selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip utama komunikasi visual
dari sebuah karya desain.
1.
Kesatuan
(Unity) : Salah satu
prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya
rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga
tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip hubungan.
Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan
telah dicapai.
2.
Keseimbangan
(Balance) : Keseimbangan adalah
keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling
meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun
dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya
tidak ada yang saling membebani.
3.
Proporsi
(Proportion) : Proporsi termasuk
prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat.
Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan
layout halaman.
4.
Irama
(Rhythm) : Irama adalah pengulangan
gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil
contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan, dan
lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari
bentuk-bentuk unsur rupa.
5. Dominasi
(Domination) : Dominasi merupakan salah
satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain.
Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur
sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu
untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
B. Unsur
Desain Grafik:
Dalam setiap karya desain grafis
terdiri bagian yang dapat kita pelajari secara terpisah. Berikut adalah
unsur-unsur dari desain grafis yang dapat kita perhatikan:
1. Garis
(Line) : Sebuah garis adalah unsur
desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang lain
sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis
merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di
dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid
line dan garis putus-putus.
2.
Bentuk (Shape) : Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak
dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar
dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi
tiga, yaitu: Huruf (character), Simbol (Symbol), Bentuk Nyata (Form).
3.
Tekstur
(Texture) : Tekstur merupakan
tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak
dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat
dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang
(Space) : Ruang merupakan jarak
suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk memberi efek
estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5. Ukuran
(Size) : Ukuran merupakan unsur
lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.
6. Warna (Color) :
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual
secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena
sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK).
2. Pengaruh
Teknologi Terhadap Pekembangan Grafis
A. Perkembangan
Desain Grafis Di Berbagai Media
B. Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Grafis
C. Desain
Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia & Komputer
A. Perkembangan
Desain Grafis Di Berbagai Media
Kata Desain Grafis pertama kali
digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls
for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer
buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927,
dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada
judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada
abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston
pada tahun 1916.
Sejarah Perkembangan:
1. Tahun 1398-1468 :
Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman)
untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi
buku secara massal dan low cost.
2.
Tahun 1851 : The Great
Exhibition – Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga
Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya
dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang
disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
3. Tahun 1892 : Pelukis
post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec
melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan
lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.
4. Tahun 1910 : Modernisme
– Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan
sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok
dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental
dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
5.
Tahun 1916 : Dadaisme – Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan
bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan
yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum
keindahan. De Stijl – De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang
dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van
Doesburg.
6.
Tahun 1918 :
Constructivism – Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun
1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object
geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui
penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok
asimetris.
7. Tahun 1919 : Bauhaus –
dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai
akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar
untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang
dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
8.
Tahun 1928-1930 : Gill
Sans – Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe
huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans
serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang
memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
9.
Tahun 1931 : Harry Beck
– Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London
(London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang
mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan
pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan
di mana harus berganti kereta.
10. Tahun 1950 :
International Style – didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti
De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an.
Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi
aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi
universal daripada ungkapan pribadi.
11. Tahun 1951 : Helvetica – Diciptakan oleh Max Miedinger seorang
perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling
populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak
masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk.
12. Tahun 1960 : Psychedelia and Pop Art – Kultur yang populer pada
tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah
diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop
Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.
13. Tahun 1984 : Émigré –
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk
menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih
ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum
untuk eksperimen tipografi.
B. Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Grafis
1.
Pengaruh Dalam Kebudayaan
Seorang desainer dapat
menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah
desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam
norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan
sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang
memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalam desain pemodelan
grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang
desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja. Budaya akan digunakan
sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis
yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak
sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain
grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan
kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah
sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan
sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan
kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda.
2.
Pengaruh
Dalam Teknologi
Teknologi juga dapat mempengaruhi
berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga
dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara
keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah
teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media
yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas – tugas yang sedang mereka
kerjakan. Teknologi juga memiliki peranan (adil) yang cukup besar didalam
perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin
maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain grafis
dengan waktu yang singkat dan lebih efisien.
C. Desain
Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
REFERENSI
:
Sumber Internet :
Sumber
Dari Buku :
Judul Buku: Buku Pintar Desain Grafis
Untuk Pemula
Penerbit: Media Kita
Nama Penulis: Asep Effendhy
Tanggal dan Tahun Hak Cipta: 4 April
2014
Text Bahasa: Indonesia
No. ISBN: 9797944492
Jumlah Halaman: 448
Berat Buku: 500 gr
Jenis Cover: Soft Cover
Kategori: Desain Grafis
Daftar
Pustaka:
1. Anggraini.S,
Lia dan Kirana Nathalia. (2014). Desain Komunikasi Visual : DasarDasar Panduan
Untuk Pemula. NUANSA CENDEKIA, Bandung.
2. Wibowo,
Ibnu Teguh. (2013). Belajar Desain grafis. Buku Pintar, Yogyakarta.
3. Hendratman,
Hendi. 2010. Tips n Trix Computer Graphic Design. Bandung: Informatika.
4.
Pujiriyanto.
2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta : Andi Offset.


SEKEDAR INFO BOCORAN TOGEL
BalasHapusJIKA ANDA BUTUH A'NGKA GHOIB/JITU
SGP HK MALAYSIA ARAB SAUDI LAOS
2D_3D_4D-5D-6D-7D DI JAMIN 100% TEMBUS...
SAYA BUKTINYA SUDAH 5X JP
DAN SAYA SUDAH BENER2 YAKIN DENGAN AKI RORO
YANG TELAH MEMBERIKAN ANGKA RITUAL NYA
BAGI ANDA YANG SUKA MAIN TOGEL
& INGIN SEPERTI SAYA SILAHKAN GABUNG DENGAN AKI RORO
SILAHKAN HUB DI NO: ((_085-222-489-867_))
Sekian lama saya bermain togel baru kali ini saya
benar-benar merasakan yang namanya kemenangan 4D
dan alhamdulillah saya dpat Rp 250 juta dan semua ini
berkat bantuan angka dari AKI RORO
karena cuma Beliaulah yang memberikan angka
ritual yg di jamin 100% tembus awal saya
bergabung hanya memasang 100 ribu karna
saya ngak terlalu percaya ternyatah benar-benar
tembus dan kini saya ngak ragu-ragu lagi untuk memasang
angka nya,,,,buat anda yg butuh angka yang di jamin tembus
hubungi AKI RORO DI NO: ((_085-222-489-867_))
insya allah beliu akan siap menbatu kesusahan anda
''kami sekeluarga tak lupa mengucapkan puji syukur kepada ALLAH S,W,T dan terima kasih banyak kepada AKI RORO.Anda bisa juga dibantu melalui pesugihan.DANA GHAIB.